四人麻雀~CPU対戦~|個性豊かな6人の強敵と戦う本格麻雀ゲーム

四人麻雀
持ち点25000点・ウマオカなし・スコアがそのまま最終順位になります
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四人麻雀ゲーム取扱説明書

POINT

ゲーム概要

項目内容
ゲーム形式4人打ち麻雀
プレイヤーあなた1人+CPU3人
開始点全員25,000点
ウマ・オカなし
基本的な勝敗最終的な持ち点が多いほど上位
局の進行東1局 → 東2局 → 東3局 → 東4局
局ごとに交代。親が和了すると親継続
本場親継続・流局などで加算
供託リーチ時に1,000点を供託
使用牌136枚
赤ドラ各色5に1枚ずつ
ドラドラ表示牌の次の牌
勝利条件和了・局終了を繰り返し、最終的な点数で順位決定

ゲーム開始時はCPU3人が選ばれ、プレイヤーは自分のアバターを選択して対局を開始します。

POINT

ゲームの始め方

① CPUを確認する

ゲーム開始時には、複数のCPUキャラクターから3人が選ばれます。

CPUタイプ特徴
コン攻撃的な鳴き師速度重視。積極的にチー・ポンする
マイ堅実な面前派鳴きを控え、高い手を狙う
ゴウリーチ全ツッパ型テンパイすると積極的にリーチ
ピョン超守備型危険を感じるとベタオリ
フク知略型攻守を状況に応じて切り替える
ラン気まぐれ型対局ごとに判断が変化しやすい

CPUにはそれぞれ攻撃力・守備力・鳴きやすさ・リーチ傾向などの個性が設定されています。

② 自分のアバターを選ぶ

男性・女性のアバターから選択できます。

③ 「対局開始」を押す

対局が始まると、麻雀卓が表示されます。

POINT

ゲーム画面の見方

表示意味
東○局 ○本場現在の局と本場
供託 ○本リーチによって場に置かれている1,000点棒の本数
残り ○枚山に残っている牌の枚数
ドラ表示牌現在のドラを決める牌
○○点各プレイヤーの現在の持ち点
「親」現在の親
「リーチ」そのプレイヤーがリーチ中

自分の手牌は表向き、CPUの手牌は裏向きで表示されます。自分の手番では捨てる牌をクリックして選択します。

POINT

基本的な遊び方

麻雀の基本的な流れは、

ツモる → 手牌を整える → 1枚捨てる

の繰り返しです。

  1. 自分の番になる
  2. 牌を1枚ツモる
  3. 和了できる場合は「ツモ上がる!」を選択
  4. 和了しない場合、捨てる牌を選ぶ
  5. テンパイしていて条件を満たせばリーチ可能
  6. 牌を捨てる
  7. 他プレイヤーのロン・チー・ポンなどを処理
  8. 次のプレイヤーへ進む

自分の手番以外は基本的にCPUが自動で進行します。

POINT

プレイヤーが行える操作

操作内容
ツモ自分が引いた牌で和了できる場合、「ツモ上がる!」を選択できます。「見送る」を選べば和了せず、そのまま対局を続けられます。
ロン他プレイヤーが捨てた牌で和了できる場合、「ロン!」を選択できます。和了可能でも「見逃す」を選択できます。ただし、フリテンの場合はロンできません。
チー上家が捨てた牌を利用して順子を作れる場合、チーできます。複数のチー候補がある場合は、画面に表示された候補から選択します。
ポン他プレイヤーの捨て牌と、自分の手牌2枚を組み合わせて刻子を作れる場合、ポンできます。「スキップ」を選べば鳴きません。
リーチ以下の条件を満たすとリーチできます。

門前:チー・ポンなどをしていない
テンパイ:シャンテン数0
点数:1,000点以上
残り牌:山に4枚以上残っている

リーチ可能になると「リーチ」ボタンが表示されます。リーチボタンを押してから、捨てる牌を選択するとリーチ宣言になります。リーチすると1,000点が供託されます。
POINT

リーチするとどうなる?

リーチすると、

  • 1翻の役が付く
  • 1,000点を供託する
  • 一発のチャンスが発生する
  • 和了時に裏ドラを確認できる

というメリットがあります。

さらに、第一打でリーチし、条件を満たした場合はダブルリーチになります。

POINT

ドラについて

ドラは和了時の翻数を増やすボーナス牌です。

基本ルール

ドラ表示牌そのものではなく、表示牌の次の牌がドラになります。

例:

ドラ表示牌ドラ
1萬2萬
5萬6萬
9萬1萬
西
西

このゲームでは赤ドラも採用されており、萬子・筒子・索子の5にそれぞれ赤5が1枚ずつ存在します。赤ドラ1枚につき1翻です。

POINT

和了するための条件

単に「4面子+1雀頭」の形になっただけでは、必ずしも和了できるわけではありません。

このゲームでは、和了形に1つ以上の役が必要です。

代表的な和了形は、

4面子+1雀頭

です。

また、以下の特殊形にも対応しています。

特殊形翻数
七対子2翻
国士無双役満
九蓮宝燈役満

七対子・国士無双などの特殊形もゲームエンジンに実装されています。

POINT

このゲームで実装されている主な役

1翻役

翻数条件の概要
立直1門前でテンパイしてリーチ
一発1リーチ後、一定条件下で次の和了
門前清自摸和1門前でツモ和了
平和1門前・順子中心・両面待ちなど
断幺九11・9・字牌を使わない
一盃口1同じ順子を2組
役牌1〜三元牌・場風・自風の刻子
三色同順13種類の数牌で同じ順子
一気通貫1同一色で123・456・789
嶺上開花1カンの後のツモで和了
槍槓1他家の加槓牌でロン
海底摸月1最後のツモで和了
河底撈魚1最後の捨て牌でロン

門前の場合、一部の役は高くなります。

POINT

2翻以上の役

翻数条件の概要
ダブル立直2第一打でリーチなどの条件
七対子27種類の対子
三色同順2門前の場合
一気通貫2門前の場合
対々和2すべて刻子・槓子
三暗刻2暗刻を3組
混老頭21・9・字牌のみ
三色同刻23色で同じ数字の刻子
小三元2三元牌2刻子+1雀頭
混全帯幺九1〜2すべての面子・雀頭に幺九牌または字牌
純全帯幺九2〜3すべての面子・雀頭に幺九牌
混一色2〜31種類の数牌+字牌
清一色5〜61種類の数牌のみ

門前かどうかによって翻数が変わる役があります。

POINT

役満

このゲームでは以下の役満に対応しています。

役満内容
四暗刻暗刻4組
清老頭1・9のみ
大三元三元牌3組
大四喜東南西北すべてを刻子
小四喜風牌3刻子+1雀頭
字一色字牌のみ
緑一色緑色の牌のみ
九蓮宝燈同一色の特殊形
国士無双幺九牌・字牌13種+雀頭
天和親の最初のツモで和了
地和子の最初のツモで和了

ゲーム内部では役満を1倍役満として8,000基本点、複数役満の場合は倍数として計算します。

POINT

翻(ハン)とは?

翻は、手の価値を表す数字です。

役やドラによって翻数が増えます。

たとえば、

内容
立直1
断幺九1
ドラ2枚2
合計4翻

この場合、4翻の手として点数計算します。

POINT

符(フ)とは?

符は、手牌の形や待ち方などによって加算される点数要素です。

このゲームでは、基本的に以下の要素から符を計算します。

符の要素内容
基本符20符
門前ロン+10符
刻子・槓子種類や門前・副露によって加算
役牌雀頭+2符など
嵌張・辺張・単騎待ち+2符
ツモ+2符。ただし平和ツモは20符扱い
七対子固定25符

ゲーム内部では刻子・槓子について、数牌か幺九牌・字牌か、また暗刻・明刻などによって符が変わります。

POINT

点数計算の基本

点数計算は、

翻数+符 → 基本点 → 支払い点

という流れです。

通常手の基本点は、

基本点 = 符 × 2^(2+翻数)

で計算します。

ただし、一定以上の高得点になると満貫以上として扱われます。

POINT

満貫以上の点数

翻数呼び方子のロン親のロン
5翻満貫8,000点12,000点
6〜7翻跳満12,000点18,000点
8〜10翻倍満16,000点24,000点
11〜12翻三倍満24,000点36,000点
役満役満32,000点48,000点
複数役満○倍役満32,000点×倍数48,000点×倍数

ゲームでは5翻以上になると満貫以上として固定点計算になります。役満は8,000基本点を基準に計算されます。

POINT

ロンとツモの点数の違い

子がロンした場合

ロンされたプレイヤーが全額支払います。

和了者支払い
基本点×4
基本点×6

子がツモした場合

親と子で支払いが異なります。

支払う側支払い
基本点×2
基本点×1
基本点×1

親がツモした場合

3人全員が基本点×2を支払います。

このゲームでも、親・子、ロン・ツモによって支払額が変わる方式が実装されています。

POINT

点数計算の具体例

例:子が「3翻30符」でロン

基本点:

30 × 2^(2+3) = 960点

子のロンなので、

960 × 4 = 3,840点

100点単位に切り上げ、

3,900点

となります。

POINT

本場

親が連荘した場合などには「本場」が増えます。

本場による加算は、

和了方法本場1本あたり
ロン+300点
ツモ各支払い者 +100点

ゲーム内でもこの方式で本場点が加算されます。

POINT

リーチ供託

リーチすると1,000点を供託します。

その局で誰かが和了すると、供託されている点棒は和了者が獲得します。

例:

供託3本 → 和了者に3,000点

ゲームではリーチ時に持ち点から1,000点が引かれ、供託本数が1本増えます。和了時には供託分が和了者に加算されます。

POINT

流局

山の牌がなくなると流局になります。

流局時にはテンパイしているプレイヤーと、テンパイしていないプレイヤーが判定されます。

テンパイ人数テンパイ者の収支ノーテン者の収支
0人00
1人+3,000-1,000
2人+1,500-1,500
3人+1,000-3,000
4人00

流局時は本場が1つ増えます。

POINT

九種九牌

配牌後の最初のツモ時点で、門前かつ幺九牌・字牌が9種類以上ある場合、九種九牌による途中流局を選択できます。

選択肢結果
九種九牌で流すその局を流局
続ける通常通り対局継続

プレイヤーには選択ボタンが表示されます。

POINT

フリテン

自分の待ち牌を以前に捨てている場合など、ロンできない状態になることがあります。

このゲームでは自分の待ち牌と過去の捨て牌を照合してフリテンを管理しています。

フリテンでもツモ和了は可能です。

POINT

親の継続と交代

局終了後、親が和了した場合は親が継続します。

結果
親が和了親継続
子が和了親交代
流局・親がテンパイ親継続
流局・親がノーテン親交代
九種九牌など実装上の親継続条件に従う

親が継続すると本場が増え、親が交代すると次の局へ進みます。

POINT

ゲーム終了条件

このゲームでは、以下のいずれかに該当するとゲーム終了です。

条件ゲーム終了
誰かの点数が0点終了
誰かの点数が0点未満終了
東4局終了後終了

つまり、通常の東南戦ではなく、東1局から東4局までを基本とする4局制です。

親が連荘した場合は、その局が続くため、実際の対局時間は4局より長くなることがあります。

POINT

このゲームならではの特徴

特徴内容
CPUキャラクター6種類の性格から3人が選ばれる
CPUの打ち方攻撃・守備・鳴き・リーチ傾向がキャラクターごとに異なる
アバタープレイヤーの男性・女性アバターを選択可能
麻雀演出リーチ・チー・ポン・ツモ・ロンなどを画面中央に演出表示
和了演出和了者のキャラクター画像を表示
牌画像専用の麻雀牌画像を使用
赤ドラ3色の赤5を採用
役判定通常役・特殊役・役満まで自動判定
点数計算翻・符から自動計算
フリテン自動判定
シャンテンゲーム内部で自動計算
受け入れシャンテン数に応じて判定
供託リーチ棒を自動管理
本場自動管理
流局テンパイ・ノーテンを自動判定

CPUの個性は単なる表示上の設定ではなく、攻撃性・守備力・鳴き・リーチ・高打点志向・ランダム性などのパラメータとしてゲームロジックに組み込まれています。

POINT

初心者が覚えておきたいポイント

覚えることポイント
まずはテンパイを目指す4面子+1雀頭の完成形を目指す
和了には役が必要ドラだけでは和了できない
ドラはボーナスドラが多いほど高得点になる
リーチは強力1翻+一発・裏ドラの可能性がある
鳴きには注意チー・ポンすると門前役が使えなくなる
ロンできないことがあるフリテンに注意
親は重要親の和了は高得点になりやすい
点数だけでなく順位を見る最終的な持ち点が順位を決める
CPUの性格を読む相手によって攻撃・守備傾向が異なる
POINT

対局中に確認する場所

中央

「東○局 ○本場」

→ 現在の局と本場を確認。

「供託 ○本」

→ 場に出ているリーチ棒を確認。

「ドラ表示牌」

→ ドラを確認。

「残り ○枚」

→ 山に残っている牌の枚数を確認。

自分の席

手牌

→ 捨てる牌をクリック。

持ち点

→ 現在のスコアを確認。

リーチ表示

→ リーチ中かどうかを確認。

アクションバー

自分が操作できるタイミングになると、ここに選択肢が表示されます。

  • ツモ
  • ロン
  • チー
  • ポン
  • リーチ
  • 九種九牌
  • 見送る
  • スキップ

などが状況に応じて表示されます。

POINT

対局終了後の結果画面

局が終了すると、

  • 和了者
  • 翻数
  • 点数
  • 各プレイヤーの点数変化
  • 親の継続・交代

などが表示されます。

たとえば和了時には、

「○翻 ○符」

と表示され、さらに成立した役が一覧表示されます。

POINT

最初に覚えるべき「超簡単ルール」

麻雀に詳しくない場合は、まず次の7つだけ覚えれば遊べます。

  • 自分の番になったら1枚ツモる
  • いらない牌を1枚捨てる
  • 牌を組み合わせてテンパイを目指す
  • 役がある状態で完成すれば和了
  • 自分で引いて完成したら「ツモ」
  • 他人が捨てた牌で完成したら「ロン」
  • 最後に持ち点が一番多い人が1位

ゲーム側が役判定・符計算・点数計算を行ってくれるため、最初からすべての役や点数を暗記する必要はありません。

POINT

このゲームを楽しむコツ

このゲームの面白さは、単に「一番早く和了する」ことだけではありません。

CPUごとの性格を読んで、攻めるか守るかを判断することも重要です。

たとえば、

  • コンが鳴き始めた → 速度重視で攻めている可能性が高い
  • ゴウがリーチ → 強気に押してくるタイプ
  • ピョンが急に守備的になった → 危険を察知している可能性
  • マイが門前でじっくり手を作っている → 高打点に注意
  • ランの判断 → 毎回同じとは限らない

というように、相手のキャラクター性をゲーム攻略に利用できます。

POINT

麻雀の格言・セオリー

格言・セオリー簡単な説明
ツモは運、打牌は実力どんな牌を引くかは運ですが、その牌をどう使うかは自分の判断。運だけでなく、選択の積み重ねが勝敗を左右します。
先制リーチは強い誰よりも先にテンパイしてリーチをかければ、相手にプレッシャーを与えながらアガリを狙えます。
リーチは早いほど強い早い段階でのリーチは、相手がまだ手を作っている途中であるため、アガリやすくなる傾向があります。
愚形でも先制リーチ待ちが良くなくても、先制できるならリーチする価値があります。相手より先に勝負を仕掛けることが重要です。
追っかけリーチ相手がリーチした後でも、自分が十分な手ならリーチで勝負することがあります。
親のリーチは怖い親はアガったときの点数が高く、連荘の可能性もあるため、子のリーチ以上に警戒が必要です。
鳴いたら降りにくいポンやチーをすると手牌の自由度が下がり、安全牌を持ちにくくなります。鳴く前に攻め切れるか考えることが大切です。
ベタオリも立派な技術勝負を避けて安全牌を切り続けることも重要な戦術です。毎回アガリを目指す必要はありません。
振り込まないことも勝負自分がアガれなくても、相手に大きな手をアガらせなければ失点を抑えられます。
安全牌は早めに持つ相手のリーチなどに備えて、安全に切れる牌を手牌に残しておくと守りやすくなります。
降りるなら早いほうがいい危険になってから無理に降りようとすると、危険牌を切らざるを得なくなることがあります。
勝負手は勝負する高得点が期待できる強い手なら、多少のリスクを取ってでもアガリを目指す価値があります。
安い手で無理をしない小さな点数のために大きな放銃リスクを負う必要はありません。手の価値とリスクを考えます。
欲張ると手が遠くなるあれもこれもと役や高得点を狙いすぎると、テンパイから遠ざかることがあります。
迷ったら切るいつまでも迷っていると時間も判断力も失います。状況を整理して、必要なら思い切って決断することも大切です。
トップ目は無理をしないすでにトップなら、大きな手を狙うよりも失点を防ぐことが重要になる場合があります。
ラス目は攻める最下位から逆転するには、ある程度のリスクを取って得点を狙う必要があります。
オーラスは点差がすべて最終局では自分の手牌だけでなく、「あと何点あれば順位が変わるか」を考えることが重要です。
結果ではなく選択を見る良い判断をしても負けることがあります。麻雀では一回の結果より、長期的に正しい選択をすることが重要です。
悪い結果が悪い打牌とは限らない正しい選択をしても相手にツモられたり、放銃したりすることがあります。結果だけで判断しないことが大切です。

まとめ

このゲームは、

「牌を引く → 捨てる → 鳴く・リーチする → 和了する → 点数を奪い合う」

という基本的な麻雀の流れをベースに、

個性的なCPUキャラクター+演出+自動点数計算

を組み合わせた4人打ち麻雀ゲームです。

特に初心者は、

「テンパイ → 役 → 和了 → 点数」

の4段階だけ理解すれば、まず遊び始めることができます。

細かい翻・符・点数計算はゲーム側が自動で処理するので、プレイヤーはまず「どの牌を残し、どの牌を捨てるか」という麻雀そのものの判断に集中してください。

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